"NON CONTA LO SFORZO..."
#Eventi
Il Grande Torneo di Pietraluna
All’alba dei tempi, le 5 Antiche Casate di Sadirvan si sfidavano in un grandioso Torneo per decidere le sorti della Contea e nominare le cariche dell’Alto Concilio. A distanza di secoli, dette Casate dei Buonaluna, dei Sul-Namar, dei Fuscoldo, dei Thilkard e dei Lungavilla hanno fatto risorgere le dimenticate tradizioni nell'anno 99 del Terzo Ciclo Lunare: ogni Avventuriero ha scelto una Famiglia, di è stanziato nell’Accampamento corrispondente e ha portato gloria alla propria Casata, in cambio delle onoreficienze e delle ricchezze da sempre riconosciute ai Campioni.
Il Torneo è stato vinto dai Thilkard, che hanno vinto la classifica Totale e quella di Abilità. I Lungavilla si sono classificati secondi nella classifica Totale e hanno vinto quella di Intelligenza. I Sul Namar, infine, hanno vinto la classifica di Forza.
Il Torneo del Trionfo
Nell'anno 110 del Terzo Ciclo Lunare, anni dopo la grande Guerra dell'Ombra, la Contessa Caterina Fuscoldo, adempiendo a ciò che predisponeva il De Rerum Familae e rifacendosi al cosiddetto “Concilio della Rinascita”, ha indetto nei lunghi giorni della calda Estate un grande Torneo d’arme, d’abilità e d’astuzia. Detto Torneo, ripercorrendo le tradizioni secolari dell’Antica Storia di Sadirvan, sarà inoltre una grande festa popolare, come da numerosi cicli non erano visti a Sadirvan, per festeggiare i 10 anni dalla sconfitta di Shergar.
Per questo evento, vista la nascita della sesta Casata dei Montecasto, le Casate saranno suddivise in 3 Campi, accoppiate a due a due:
-
Alleanza del Redento: Fuscoldo e Thilkard
-
Patto d’Argento: Sul Namar e Buonaluna
-
Intesa della Rinascita: Montecasto e Lungavilla
Il Torneo è uno dei momenti principali della vita nella Contea: solo i milgiori guerrieri sono in grado di primeggiare, i Bardi più colti cantano antiche storie e i mercanti da ogni dove si dirigono verso la Verde Vallata. Le Casate partecipanti, grandi artefici di questo spettacolo, si spartiscono con esso le cariche dell'Altro Concilio, e perciò sono disposte a ricoprire di gloria e ricchezze i valorosi che si batteranno per loro. Le carche da scegliere sono:
- Cancelliere: a capo del potere Esecutivo ed Economico della Contea, è la carica principale del Concilio facendo le veci della Contessa in diverse situazioni;
- Primo Cavaliere: nelle sue mani sta il controllo dell'Esercito della Contea: è la più importante figura militare, secondo solo alla Contessa;
- Governatore di Pietraluna: la Capitale della Contea è di diritto un territorio della Contessa, che ne delega l'amministrazione a questa carica;
- Sommo Sacerdote: gestisce i vari ordini religiosi della Contea e le relazioni con i Templi. E' la carica religiosa più importante di Sadirvan;
- Mago di Corte: amministra i poteri arcani agli ordini della Contea, sia dal punto di vista di studio che militare; è solitamente ritenuto il più saggio membro dell'Alto Concilio.
Il Torneo consta di Prove di Forza, di Abilità, di Intelletto e di saggezza, e mediante queste le Casate otterranno il diritto di nominare le cariche.
#Info
Sei un artigiano, un mercante o un arcanista? Pagando una misera tassa alla Contea potrai usufruire di un tuo spazio per mercanteggiare: qui potrai posizionare la tua bancarella, un laboratorio o un semplice tappeto dove mettere in mostra la tua mercanzia proprio di fronte all'Arena! E data l'assenza di mercanti si prospettano lauti affari... N.B. E’ possibile vendere merci ESCLUSIVAMENTE in cambio delle monete del gioco (se invece sei un venditore nel mondo reale contatta gli organizzatori).
Le prove di saggezza sono prove che metteranno in discussione la vostra capacità di ragionamento e la vostra rettitudine. Servono a individuare il nuovo gran Sacerdote, ma sono aperte anche a personaggi che non vogliono avere a che fare con la sfera religiosa, benché la loro mente sia forte e salda!
Prove da veri guerrieri, per dimostrare la vostra potenza fisica e supremazia tenica. Per partecipare a buona parte delle prove è obbligatorio il cosiddetto “Abbigliamento da Torneo”: - Casacca con i colori della famiglia inquartati al Blu di Sadirvan; - Cotta di maglia e elmo o camaglio (a questa è possibile sovrapporre altri strati); - In una prova è necessario uno scudo intermedio rivestito coi colori della propria Casata; - Si consiglia sempre l'uso di protezioni.
Sei un artigiano, un mercante o un arcanista? Pagando una misera tassa alla Contea potrai usufruire di un tuo spazio per mercanteggiare: qui potrai posizionare la tua bancarella, un laboratorio o un semplice tappeto dove mettere in mostra la tua mercanzia proprio di fronte all'Arena! E data l'assenza di mercanti si prospettano lauti affari... N.B. E’ possibile vendere merci ESCLUSIVAMENTE in cambio delle monete del gioco (se invece sei un venditore nel mondo reale contatta gli organizzatori).