top of page

"NON CONTA LO SFORZO..."

Casate
Il Grande Torneo di Pietraluna
Casate alla Got.jpg
Mappa

Ambientazione Campagna GRV "Bardi di Sadirvan"

Mappe, Casate e Divinità dell'Ambientazione Bardi di Sadirvan
 

In questa pagina sono riassunte tutte le informazioni di base utili a conoscere, almeno inizialmente, il mondo fantasy-medievale "Bardi di Sadirvan". Il mondo di gioco, però, è molto più vasto e complesso di quanto potrete evincere da queste poche righe: esistono addirittura libri, canzoni e racconti basati su questo universo parallelo. Durante le sessioni di gioco starà a voi cercare di scoprire i numerosi misteri che Sadirvan detiene!

Il vasto mondo di Sadirvan si inquadra dentro i territori di una grande isola a tre punte chiamata Treon. Questa terra ha vissuto numerose vicissitudini, divenendo in gran parte selvaggia e inospitale. La Contea di Sadirvan, nella punta Sud-Est, è uno degli ultimi baluardi della civiltà. All'interno della Contea sono presenti una Viscontea, una Baronia, una Signoria e vari Cavalierati e Vassallati. Nei territori di Sadirvan, indipendenti dalla Contea, sono presenti un Principato Elfico nel Bosco e un Regno Nanico sotto le Colline. Oltre il Mare del Sud sono inoltre presenti delle isole indipendenti e misteriose, chiamate Isole delle Nuvole.

La Mappa
La Nobiltà e le Casate

Ognuna delle città delle terre di Sadirvan è affidata ad un regnante. Nelle terre degli Uomini alcuni di questi sono scelti direttamente dal Conte, mentre altri dal Consiglio dei Nobili per elezione. Esclusi i Vassalli, ossia la minore delle cariche, tutti i nobili devono appartenere ad un Antica Casata.

 

Nelle terre degl'Elfi e dei Nani regnano invece gli eredi di antichissimi lignaggi. 

Divinità
Il Grande Torneo di Pietraluna e il Torneo del Trionfo

All’alba dei tempi, le 5 Antiche Casate di Sadirvan si sfidavano in un grandioso Torneo per decidere le sorti della Contea e nominare le cariche dell’Alto Concilio. A distanza di secoli, dette Casate dei Buonaluna, dei Sul-Namar, dei Fuscoldo, dei Thilkard e dei Lungavilla fanno risorgere le dimenticate tradizioni: ogni Avventuriero dovrà scegliere una Famiglia, stanziarsi nell’Accampamento corrispondente e portare gloria alla propria Casata, in cambio delle onoreficienze e delle ricchezze da sempre riconosciute ai Campioni.

bottom of page